História dos Jogos Online: De MUD até Ultima Online

Esse texto fala sobre

Hoje você conhece milhares de jogos virtuais, mas sabe como eles surgiram? Confira como foram os primeiros jogos online desde a década de 70 até os anos 90.

Jogos que lembram as telas do antigo sistema MS-DOS foram os predecessores dos MMOs atuais. Até o surgimento dos gráficos tridimensionais da década de 90 foram 20 anos de evoluções tecnológicas das linguagens de programação.

Primeira Era (1978 – 1985)

Mundos virtuais são frequentemente chamados de MUDs (Multi-User Dungeon), pois MUD foi o nome do primeiro jogo do gênero. Ele foi programado em MACRO-10 por Roy Trubshaw em 1978. A engine era escrita em BCPL (antecessora do C) e a linguagem MUDDL (Multi-User Dungeon Definition Language) foi criada para construção do jogo. Essa engine podia também ser utilizada para criação de outros mundos, criando uma vasta biblioteca de jogos nesse gênero.

Todos os comandos eram dados a base de textos, com variáveis já definidas para realizar as ações, e o resultado era expresso na tela por descrições e números.

Ficha de Personagem em MUD
Ficha de Personagem em MUD

Segunda Era (1985 – 1989)

O lançamento de novos jogos como ‘Shades’ de Neil Newell e ‘Gods’ de Bem Laurie marcou a nova era dos mundos virtuais. Nessa época a plataforma de MUDDL mostrava-se muito limitada para implementações e o jogo original MUD foi reescrito utilizando a nova linguagem de programação MUDDLE (Multi-User Dungeon Definition LanguagE). A maioria dos jogos lançados nessa época ainda eram programados por diversão pelos programadores.

Alan Cox produziu o jogo AberMUD, programado em B, outra linguagem antecessora do C. Um ano depois o jogo foi produzido em C, dando um grande salto na programação de jogos, pois podia ser rodado em Unix.

Uma batalha em MUD
Uma batalha em MUD

Terceira Era (1989 – 1995)

A terceira era foi um período de vasta expansão aos jogos online, AberMUD tornou-se uma febre pelos departamentos de ciências das universidades. Várias imitações surgiram, como o TinyMUD, LPMUD e DikuMUD.

TinyMUD apesar de ser um mundo virtual possuía jogabilidade muito diferente, onde os jogadores podiam criar novos locais e objetos. Essa falta de jogabilidade mostra que os jogadores passavam o tempo criando coisas e conversando sobre suas criações, mostrando uma ideia completamente diferente dos jogos anteriores.

Quarta Era (1995 – 1997)

A alta taxa de cobranças telefônicas para conexões tornou-se um empecilho para a produção de jogos online no Reino Unido. Já nos Estados Unidos, com taxas mais baixas, os games continuaram sendo uma boa parcela de ganhos para as empresas. Dois títulos importantes foram lançados pela empresa GENie; ‘Gemstone II’ em 1988 e ‘Dragon’s Gate’ em 1990.

Gemstone (que depois teve várias versões) funcionava a partir de assinaturas mensais feitas pelo site. No fim da era pré-internet em 1993, poucas empresas dominavam todo o mercado online norte-americano. Nesta época, os jogos já apresentavam alguns elementos visuais para melhor visibilidade das características dos personagens, mas toda sua engine ainda era toda baseada em textos.

Tela de GemStone IV
Tela de GemStone IV

The Realm Online: O Primeiro MMORPG Gráfico

Em 1996, a Sierra lança o primeiro Massive Multiplayer Online (que até hoje funciona). Apesar de ser o primogênito, Realm Online acabou passando quase despercebido atrás de outros gigantes, como Ultima Online e EverQuest. Estimasse que em vez do jogo tornar-se grátis para atrair mais jogadores, acabou mantendo um preço mediano, que não atraia nem um público nem outro. Um de seus pontos fortes, era que possuía um único server, criando uma comunidade forte e integrada.

Com a chegada da internet, os jogos online tornaram-se negócios lucrativos e apesar dos altos preços cobrados pelas horas de jogo, ouve uma expansão crescente no mercado.

Tela de Realm Online, 1996
Tela de Realm Online, 1996

Real Online

Quinta Era (1997 – Presente)

Com a capacidade gráfica dos computadores pessoais gradualmente crescendo, era apenas questão de tempo que se lançasse um jogo com melhores qualidades gráficas. Até então, os games mostravam uma visão 2D, construída em quadrados, com imagens achadas e áreas separadas para textos. A visão isométrica foi então implementada para dar a sensação de profundidade e de 3D tanto procurada. Esta técnica foi chamada de 2¹/2D.

Em 1997, a Origin Systems lança ‘Ultima Online’.  A visão 2D¹/2 de Ultima Online hoje é conhecida como Isométrica, e seus gráficos foram um grande marco no desenvolvimento visual dos video games.

Enfim, temos Ultima!

O produto que mais chamou atenção do mercado americano foi ‘Ultima Online’. Em um ano, ele havia arrecadado 12 milhões de dólares e possuía mais de 230 mil jogadores com uma mensalidade de $9.95 por mês. Desde o início o jogo se mostrou um universo profundo e rico, com ênfase em construções comunitárias, ações dos jogadores e a habilidade de acomodar as mais variadas formas de jogo.

Muito além de sua capacidade gráfica, Ultima Online demonstrava um mundo gigantesco, com uma economia realista que influenciava diretamente no preço dos produtos.

Ultima Online na nova visão isométrica.
Ultima Online na nova visão isométrica.

EverQuest: Primeiro MMO em 3D

‘EverQuest’, lançado em 1999, tornou adequada a visão 3D em primeira pessoa, permitindo rotação da câmera e ainda mantinha a possibilidade de visão em terceira pessoa como os gêneros anteriores. EverQuest acabou atraindo a maioria dos jogadores de ‘Ultima Online’.

O jogo incentivava os jogadores a formarem pequenos grupos e a jogarem regularmente, mas por possuir zonas separadas em cada servidor, seu tempo de carregamento entre um cenário e outro era exaustivo. ‘Asheron’s Call’ acabou tomando o lugar de ‘EverQuest’. O jogo possuía algumas inovações tecnológicas impactantes no design do mundo virtual e não possuía zonas, o que tornava o jogo um único e gigantesco mundo.

Criação de Personagem
Criação de Personagem
Gameplay
Gameplay

Participe da Discussão